Dans la guerre épique des consoles, où tous les coups sont permis, le combat fait rage sur plusieurs fronts ! Si il y’a des batailles évidentes comme celle des exclusivités, la qualité des services d’abonnement, certaines sont peut-être plus discrètes et aux enjeux insoupçonnés ! Prenons le cas des manettes ! Périphérique de base à la forme et à la prise de main exclusive c’est un indispensable pour pouvoir jouer !
Mais aujourd’hui, alors qu’ il est crucial de se démarquer sur le marché, que peuvent nous proposer les fabricants pour innover et proposer des devices pertinents ?  
L’idée n’est pas de passer en revue tous les modèles de manettes sortis à ce jour mais d’essayer de comprendre quels sont les enjeux et l’impact sur le marché actuel. 

L’uniformisation après le Krach de 1983

En rebondissant de la crise de 1983, Nintendo a instauré de nouvelles règles qui ont amené une certaine uniformisation de la conception des jeux. En ayant un droit de regard sur les jeux qui leurs sont proposés, ils vont très vite s’imposer sur le marché. 

Dans ce contexte, les consoles de troisième génération sont relativement similaires et ce, jusqu’aux manettes, le même petit pavé avec une croix directionnelle, start / select et 2 boutons d’action. Cette tendance va perdurer encore quelques années et il faudra attendre la cinquième génération pour voir un réel changement.

Cinquième génération : les premières améliorations 

Avec l’arrivée de la 3D, un contrôle plus précis lors des phases de jeu était nécessaire. Et c’est Nintendo (oui, toujours eux !) qui seront les premiers à attaquer avec le trident de la 64 et son fameux stick analogique. Ca ne sera pas là leur seul changement puisqu’ils proposeront également flopée d’accessoires comme le rumble pak, transfer pak…
L’année suivante, en 1997, Sony sera le premier à suivre le pas en proposant non pas 1, mais 2 sticks analogiques symétriques sur sa DUAL SHOCK ! 

Le stick : nouveau standard de la sixième génération

Avec la sixième génération de console, avec des puissances machines des différents constructeurs relativement identiques, la 3D est de plus en plus populaire et le stick analogique devient, de fait, indispensable. Mais alors, dans ce contexte d’uniformisation, que reste t-il aux constructeurs pour se démarquer de la concurrence ? 

Et c’est là, à mon sens, le début de la bataille aux idées originales, tantôt farfelues, pour ne pas dire des fois totalement bidon.
Pour ce premier round, Nintendo et Microsoft, alors nouvel entrant, restent relativement sages avec des controllers relativement classiques en termes d’inputs mais à la prise en main excellente !
Sega amène quant à lui le VMU (Visual Memory Unit), une memory card qui, grâce à son écran, embarque quelques fonctionnalités supplémentaires (comme des minis-jeux) et permet même l’échange de fichier entre VMU puisqu’elles peuvent se connecter entre elles.
C’est Sony qui offrira sans doute la plus grosse innovation en amenant les prémices du motion gaming avec L’EyeToy : une mini caméra à brancher sur la console pour jouer à des jeux où la manette est… notre propre corps ! Les titres développés sont quand même très limités et font plus office de party game mais l’idée et la technologie sont là !

Vers le motion gaming et l’au-delà…

La septième génération se sera fait attendre mais démontre clairement que bataille de la concurrence se fait maintenant aussi par les manettes et le terrain est désormais… SANS FIL !
Nintendo, qui souhaite conquérir un public plus familial avec sa Wii et sa Wiimote pour des expériences de jeu pas encore exploité à cette époque.
Sony qui suivra cela avec ses fameuses “glaces” du playstation move qui seront précédées par leur SIXAXIS, une technologie de reconnaissance de mouvement directement embarquée dans leur Dual Shock 3 !
Microsoft, arrivera un peu plus tard dans ce game, mais présentera quelque chose d’assez convaincant avec Kinect ! Des expériences de jeu très semblables voire meilleures que ses concurrents sur certains points puisque la caméra seule suffit à pouvoir jouer et naviguer dans les différents menus.

Et aujourd’hui ? 

Sur les dernières générations, force est de constater que cette course à la technologie s’est beaucoup atténuée. Après un forcebuy très controversé de son Kinect, Microsoft a complètement arrêté la production de ce dernier. Nintendo propose un

Seul Sony s’entête en intégrant littéralement un pavé tactile sur leur dual shock 4, qu’on retrouve toujours sur la dernière dual sense, et qui permet de ? … Naviguer dans les menus.

Ce qu’on peut retenir ? 

Au fil des générations de consoles, nous avons pu constater une bataille technologique à qui se démarquera le mieux pour convaincre un public voire en séduire un nouveau.
Ce qui semble être très pertinent dans le cadre d’une démarche marketing pertinente !
Le  problème c’est que dans les faits, cette stratégie est tributaire d’un marché aux acteurs à la fois exigeants et incertains.
Si on s’intéresse au public, la plus grande réserve et finalement constat qui a toujours été faite concernant ces features est : à qui cela s’adresse t-il ? et, à plus forte raison, à quoi ça sert ?
En effet, outre quelques exclusivités développées (en général par les studios des constructeurs mêmes), et surtout, pensées pour exploiter pleinement chacunes des spécificités de ces manettes, rares, pour ne pas dire inexistants, sont les titres mainstream qui permettent de faire cela. Plus encore lorsqu’on sait que ces jeux faisaient plus office de démo technique !
Nintendo est, certes, un cas un peu particulier dans la mesure où les studios de développement sont très actifs vu que leur différentes licences ont encore beaucoup de succès.
Et donc pour répondre à la question de la cible finale, cela a quand même soulevé beaucoup d’inquiétudes dans la mesure où beaucoup “d’anciens joueurs” trouvaient que ce qui était proposé était surtout orienté à des joueurs plus occasionnels et craignaient en toute logique une “infantilisation” des jeux.
Mais quelle a été la réponse des développeurs face à ces inquiétudes ?
D’une manière globale, les studios n’ont que très rarement tenu pris en compte les spécificités des différents constructeurs dans le développement de leur titre. Et cela se comprend parfaitement d’un point de vue économique !
On peut aisément penser qu’ils ont opté pour la solution de facilité en limitant leur développement à offrir la même expérience de jeu aux joueurs, qu’importe la plateforme.
Le temps et l’argent qu’il aurait fallu pour développer des fonctionnalités qui n'auraient été utiles qu’à une partie des joueurs ! 

D’ailleurs, le temps et l’argent, 2 notions qu’on omet peut-être dans l’histoire de cette guerre technologique ! Et oui ! Les constructeurs ont passé un certain temps à développer cela. Déjà la recherche ! Que ce soit en R&D ou une technologie achetée, cela a forcément eu un coût qui va fatalement se répercuter sur le prix de la console.

En conclusion

Comme dit en préambule, l’idée à travers cette réflexion n’était pas de faire une rétrospective exhaustive des manettes dans l’Histoire du jeu-vidéo, mais de voir que d’une démarche stratégique mercantile, à savoir, se démarquer de la concurrence en proposant quelque chose de différent, on se rend compte que sur le long terme, ce différent, en plus d’avoir un coût, ne gagne pour autant pas en pertinence.
Ignorée,  boudée voire complètement controversée, ces technologies n’ont pas rencontré le succès escompté dans un marché où la concurrence est assez limitée.
Peut-être aurait-il fallu concentrer ses efforts sur des points plus pratiques et actuels comme les systèmes de fidélités...